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#pragma once // 防止头文件被重复包含

#include "CoreMinimal.h" // 包含核心最小头文件

#include "ControlPointStatusMessage.generated.h" // 包含由Unreal Header Tool生成的代码

// 指示控制点状态正在改变的消息
USTRUCT(BlueprintType) // 标记为蓝图可访问的结构体
struct FLyraControlPointStatusMessage // Lyra控制点状态消息结构体
{
	GENERATED_BODY() // 生成反射函数体

	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category=Gameplay) // 蓝图可读写属性，分类为Gameplay
	TObjectPtr<AActor> ControlPoint = nullptr; // 控制点Actor引用

	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category=Gameplay) // 蓝图可读写属性，分类为Gameplay
	int32 OwnerTeamID = 0; // 拥有者队伍ID
};